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라이엇 게임즈 전 아트 디렉터 댄 노턴과의 인터뷰

Mar 15th, 2024

·

5분 읽기

우리는 Riot Games의 전 아트 디렉터이자 스토리 개발 아트 팀장인 Dan Norton을 인터뷰하여 게임 디자인 경험과 Magma를 작업 흐름에 활용한 내용을 들었습니다. Dan은 스튜디오가 Magma를 어떻게 활용할 수 있는지에 대한 훌륭한 통찰을 제공했으며, 업계의 미래에 대한 그의 생각을 공유했습니다.

스튜디오의 작업 흐름에 있어서 협업이 중요한 이유는 무엇인가요?

사람들이 문제를 공유하도록 하고 싶습니다. 그러면 팀들이 서로의 문제를 해결하기 위해 어떻게 움직이는지를 보게 되죠. 그렇지 않으면 팀들이 고립됩니다. 중복, 비효율이 발생하고, 특정 측면에서는 매우 부족해질 수 있습니다. 사람들은 극도로 경쟁적이게 됩니다. 

우리가 진정한 협업을 시작하고 다학제적 팀을 분해하여 솔루션의 출처를 이해할 때 훨씬 더 빠르게 움직였습니다. 사람들이 솔루션을 좋아하지 않는 걸 알았습니다. 정답을 원하지 않고, 문제 해결을 원하죠. 그것은 그들에게 해결책에 대한 소유권과 소유권에 대한 감각을 줍니다. 

그래서 협업은 매우 중요합니다. 궁극적으로 사람들이 같은 문제를 공유한다고 느낄 때, 독성이 없애집니다. 그렇지 않으면 사람들이 고립된 공간에 들어가면 문제에 대해 불평하기 시작합니다. 방어적이 되고 장벽이 생깁니다. 그래서 의사소통 채널을 구축하지 않는다면 빠르게 무너질 것입니다. 그래서 저는 다른 팀들과 대화하고 서로를 돕는 것이 매우 중요하다고 생각합니다. 우리가 단순히 문제를 공유했기 때문에 성장한 경우가 얼마나 많은지 셀 수 없습니다.

Magma를 최대한 활용하기 위한 팁은 무엇인가요?

Magma와 같은 도구는 사람들이 모일 수 있게 해주지만, 제품의 작업 흐름 내에서 도구를 활용하는 방법에 대한 명확한 이해를 제공하는 것이 핵심입니다. Magma에서는 브레인스토밍을 통해 앉아서 서로 그림을 그리고 아이디어를 도출하며, 그 다음 메모를 남기는 쪽으로 기울어졌습니다. 

Magma에서 그림을 그릴 때는 역할을 명확히 정해주는 것이 중요합니다. ‘내가 인물을 잡을 테니, 색상으로 평면을 만드시고, 누군가는 배경을 맡아줘’ 같은 식으로요. 팀으로 작업할 계획을 세워야 해서 다른 사람의 움직임을 예상할 수 있어야 합니다. 이는 예술이 너무 복잡하기 때문입니다. 누군가는 전체적인 구성에 주의를 기울여야 합니다.

Magma는 작품을 검토하는 데에도 훌륭합니다. 모두가 메모를 남길 수 있고 특정 부위를 지적할 수 있습니다. ‘이 손 좀 봐’, 혹은 ‘이 눈은 약간 이상해’처럼요. 모두가 함께 그림을 보며 구체적인 피드백을 남길 때 매우 유익했습니다. 그렇게 하면 우리가 작품에서 원하는 것이 무엇인지 모두 알게 되므로 말이에요.

게임 아티스트가 영감을 얻는 방법은 무엇인가요?

대개 다른 게임을 살펴보게 됩니다. Riot이 강조한 것 중 하나는 게임을 진지하게 플레이하는 것입니다. 왜냐하면, 특히 비슷한 장르의 다른 게임은 좋은 아이디어를 제공해줄 수 있기 때문입니다. 

앞으로를 내다보면, 이미지 생성기가 흥미로운 부분이라고 생각합니다. AI와 함께, 우리는 회사들이 그것을 사용하면서도 다른 사람들에게는 보여주지 않으려는 상황이 많이 발생할 것이라고 생각합니다. 특히 IP를 보호하기 위해 서버 공간을 분리할 수 있다면 말입니다. 

회사는 도구를 활용하여 자체 작업물을 공급하고, 디자인 단계에 들어가기 전에 그 작업물을 중심으로 생성적인 반복을 거꾸로 수행하게 될 것입니다.

더 이상 전처럼 콜라주와 무드보드를 만드는 것이 보이지 않게 될 것 같습니다. 최근 모든 주요 스튜디오의 아트 팀이 영향을 받으면서 감원이 대규모였던 것이 큰 지표라고 생각합니다. 세계 구축자와 콘셉트 팀을 없애면서도, 제작자들은 남아 있었습니다. 따라서 제작자는 생성적인 AI를 사용하여 공급업체와 함께

우리는 Riot Games의 전 아트 디렉터이자 스토리 개발 아트 팀장인 Dan Norton을 인터뷰하여 게임 디자인 경험과 Magma를 작업 흐름에 활용한 내용을 들었습니다. Dan은 스튜디오가 Magma를 어떻게 활용할 수 있는지에 대한 훌륭한 통찰을 제공했으며, 업계의 미래에 대한 그의 생각을 공유했습니다.

스튜디오의 작업 흐름에 있어서 협업이 중요한 이유는 무엇인가요?

사람들이 문제를 공유하도록 하고 싶습니다. 그러면 팀들이 서로의 문제를 해결하기 위해 어떻게 움직이는지를 보게 되죠. 그렇지 않으면 팀들이 고립됩니다. 중복, 비효율이 발생하고, 특정 측면에서는 매우 부족해질 수 있습니다. 사람들은 극도로 경쟁적이게 됩니다. 

우리가 진정한 협업을 시작하고 다학제적 팀을 분해하여 솔루션의 출처를 이해할 때 훨씬 더 빠르게 움직였습니다. 사람들이 솔루션을 좋아하지 않는 걸 알았습니다. 정답을 원하지 않고, 문제 해결을 원하죠. 그것은 그들에게 해결책에 대한 소유권과 소유권에 대한 감각을 줍니다. 

그래서 협업은 매우 중요합니다. 궁극적으로 사람들이 같은 문제를 공유한다고 느낄 때, 독성이 없애집니다. 그렇지 않으면 사람들이 고립된 공간에 들어가면 문제에 대해 불평하기 시작합니다. 방어적이 되고 장벽이 생깁니다. 그래서 의사소통 채널을 구축하지 않는다면 빠르게 무너질 것입니다. 그래서 저는 다른 팀들과 대화하고 서로를 돕는 것이 매우 중요하다고 생각합니다. 우리가 단순히 문제를 공유했기 때문에 성장한 경우가 얼마나 많은지 셀 수 없습니다.

Magma를 최대한 활용하기 위한 팁은 무엇인가요?

Magma와 같은 도구는 사람들이 모일 수 있게 해주지만, 제품의 작업 흐름 내에서 도구를 활용하는 방법에 대한 명확한 이해를 제공하는 것이 핵심입니다. Magma에서는 브레인스토밍을 통해 앉아서 서로 그림을 그리고 아이디어를 도출하며, 그 다음 메모를 남기는 쪽으로 기울어졌습니다. 

Magma에서 그림을 그릴 때는 역할을 명확히 정해주는 것이 중요합니다. ‘내가 인물을 잡을 테니, 색상으로 평면을 만드시고, 누군가는 배경을 맡아줘’ 같은 식으로요. 팀으로 작업할 계획을 세워야 해서 다른 사람의 움직임을 예상할 수 있어야 합니다. 이는 예술이 너무 복잡하기 때문입니다. 누군가는 전체적인 구성에 주의를 기울여야 합니다.

Magma는 작품을 검토하는 데에도 훌륭합니다. 모두가 메모를 남길 수 있고 특정 부위를 지적할 수 있습니다. ‘이 손 좀 봐’, 혹은 ‘이 눈은 약간 이상해’처럼요. 모두가 함께 그림을 보며 구체적인 피드백을 남길 때 매우 유익했습니다. 그렇게 하면 우리가 작품에서 원하는 것이 무엇인지 모두 알게 되므로 말이에요.

게임 아티스트가 영감을 얻는 방법은 무엇인가요?

대개 다른 게임을 살펴보게 됩니다. Riot이 강조한 것 중 하나는 게임을 진지하게 플레이하는 것입니다. 왜냐하면, 특히 비슷한 장르의 다른 게임은 좋은 아이디어를 제공해줄 수 있기 때문입니다. 

앞으로를 내다보면, 이미지 생성기가 흥미로운 부분이라고 생각합니다. AI와 함께, 우리는 회사들이 그것을 사용하면서도 다른 사람들에게는 보여주지 않으려는 상황이 많이 발생할 것이라고 생각합니다. 특히 IP를 보호하기 위해 서버 공간을 분리할 수 있다면 말입니다. 

회사는 도구를 활용하여 자체 작업물을 공급하고, 디자인 단계에 들어가기 전에 그 작업물을 중심으로 생성적인 반복을 거꾸로 수행하게 될 것입니다.

더 이상 전처럼 콜라주와 무드보드를 만드는 것이 보이지 않게 될 것 같습니다. 최근 모든 주요 스튜디오의 아트 팀이 영향을 받으면서 감원이 대규모였던 것이 큰 지표라고 생각합니다. 세계 구축자와 콘셉트 팀을 없애면서도, 제작자들은 남아 있었습니다. 따라서 제작자는 생성적인 AI를 사용하여 공급업체와 함께

우리는 Riot Games의 전 아트 디렉터이자 스토리 개발 아트 팀장인 Dan Norton을 인터뷰하여 게임 디자인 경험과 Magma를 작업 흐름에 활용한 내용을 들었습니다. Dan은 스튜디오가 Magma를 어떻게 활용할 수 있는지에 대한 훌륭한 통찰을 제공했으며, 업계의 미래에 대한 그의 생각을 공유했습니다.

스튜디오의 작업 흐름에 있어서 협업이 중요한 이유는 무엇인가요?

사람들이 문제를 공유하도록 하고 싶습니다. 그러면 팀들이 서로의 문제를 해결하기 위해 어떻게 움직이는지를 보게 되죠. 그렇지 않으면 팀들이 고립됩니다. 중복, 비효율이 발생하고, 특정 측면에서는 매우 부족해질 수 있습니다. 사람들은 극도로 경쟁적이게 됩니다. 

우리가 진정한 협업을 시작하고 다학제적 팀을 분해하여 솔루션의 출처를 이해할 때 훨씬 더 빠르게 움직였습니다. 사람들이 솔루션을 좋아하지 않는 걸 알았습니다. 정답을 원하지 않고, 문제 해결을 원하죠. 그것은 그들에게 해결책에 대한 소유권과 소유권에 대한 감각을 줍니다. 

그래서 협업은 매우 중요합니다. 궁극적으로 사람들이 같은 문제를 공유한다고 느낄 때, 독성이 없애집니다. 그렇지 않으면 사람들이 고립된 공간에 들어가면 문제에 대해 불평하기 시작합니다. 방어적이 되고 장벽이 생깁니다. 그래서 의사소통 채널을 구축하지 않는다면 빠르게 무너질 것입니다. 그래서 저는 다른 팀들과 대화하고 서로를 돕는 것이 매우 중요하다고 생각합니다. 우리가 단순히 문제를 공유했기 때문에 성장한 경우가 얼마나 많은지 셀 수 없습니다.

Magma를 최대한 활용하기 위한 팁은 무엇인가요?

Magma와 같은 도구는 사람들이 모일 수 있게 해주지만, 제품의 작업 흐름 내에서 도구를 활용하는 방법에 대한 명확한 이해를 제공하는 것이 핵심입니다. Magma에서는 브레인스토밍을 통해 앉아서 서로 그림을 그리고 아이디어를 도출하며, 그 다음 메모를 남기는 쪽으로 기울어졌습니다. 

Magma에서 그림을 그릴 때는 역할을 명확히 정해주는 것이 중요합니다. ‘내가 인물을 잡을 테니, 색상으로 평면을 만드시고, 누군가는 배경을 맡아줘’ 같은 식으로요. 팀으로 작업할 계획을 세워야 해서 다른 사람의 움직임을 예상할 수 있어야 합니다. 이는 예술이 너무 복잡하기 때문입니다. 누군가는 전체적인 구성에 주의를 기울여야 합니다.

Magma는 작품을 검토하는 데에도 훌륭합니다. 모두가 메모를 남길 수 있고 특정 부위를 지적할 수 있습니다. ‘이 손 좀 봐’, 혹은 ‘이 눈은 약간 이상해’처럼요. 모두가 함께 그림을 보며 구체적인 피드백을 남길 때 매우 유익했습니다. 그렇게 하면 우리가 작품에서 원하는 것이 무엇인지 모두 알게 되므로 말이에요.

게임 아티스트가 영감을 얻는 방법은 무엇인가요?

대개 다른 게임을 살펴보게 됩니다. Riot이 강조한 것 중 하나는 게임을 진지하게 플레이하는 것입니다. 왜냐하면, 특히 비슷한 장르의 다른 게임은 좋은 아이디어를 제공해줄 수 있기 때문입니다. 

앞으로를 내다보면, 이미지 생성기가 흥미로운 부분이라고 생각합니다. AI와 함께, 우리는 회사들이 그것을 사용하면서도 다른 사람들에게는 보여주지 않으려는 상황이 많이 발생할 것이라고 생각합니다. 특히 IP를 보호하기 위해 서버 공간을 분리할 수 있다면 말입니다. 

회사는 도구를 활용하여 자체 작업물을 공급하고, 디자인 단계에 들어가기 전에 그 작업물을 중심으로 생성적인 반복을 거꾸로 수행하게 될 것입니다.

더 이상 전처럼 콜라주와 무드보드를 만드는 것이 보이지 않게 될 것 같습니다. 최근 모든 주요 스튜디오의 아트 팀이 영향을 받으면서 감원이 대규모였던 것이 큰 지표라고 생각합니다. 세계 구축자와 콘셉트 팀을 없애면서도, 제작자들은 남아 있었습니다. 따라서 제작자는 생성적인 AI를 사용하여 공급업체와 함께

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