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Una entrevista con Dan Norton, ex Director de Arte en Riot Games

15 de marzo de 2024

·

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Magma

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Magma

Una plataforma de gestión de equipos de arte altamente segura y una solución de pintura colaborativa para estudios creativos de desarrollo de videojuegos y animación

Entrevistamos a Dan Norton, ex Director de Arte y Jefe de Desarrollo de Arte de Historia para Riot Games, sobre su experiencia en el diseño de juegos y el uso de Magma para su flujo de trabajo. Dan ofreció algunas ideas excelentes sobre cómo los estudios pueden usar Magma y compartió sus pensamientos sobre el futuro de la industria.

¿Por qué es importante la colaboración para el flujo de trabajo de un estudio?

Quieres que la gente comparta el problema. Entonces comienzas a ver cómo los equipos se mueven para resolver los problemas de los demás a través del trabajo que están haciendo. Si no estás haciendo eso, los equipos se aíslan. Ves que hay superposiciones, redundancias e ineficiencias, y se vuelve muy tribal en ciertos aspectos. La gente se vuelve súper competitiva. 

Nos movimos mucho más rápido cuando realmente comenzamos a colaborar entre nosotros y derribar equipos multidisciplinarios para entender de dónde podrían venir las soluciones. He notado que a la gente no le gustan en absoluto las soluciones. No quieren respuestas, quieren desafíos, porque en última instancia quieren resolver el problema. Les da propiedad y una sensación de simplemente poseer una solución. 

Así que la colaboración para esto es enorme. En última instancia, cuando las personas sienten que comparten el mismo problema, se elimina la toxicidad. De lo contrario, cuando las personas entran en esos espacios aislados, comienzan a quejarse de cosas. Las barreras suben y la gente se pone a la defensiva. Así que si no estás construyendo canales de comunicación, va a desmoronarse rápidamente. Por eso realmente creo que es súper crítico hablar con otros equipos y ayudarse mutuamente. No puedo siquiera decirte cuántas veces crecimos solo porque estábamos compartiendo problemas.

¿Consejos para aprovechar al máximo Magma?

Una herramienta como Magma definitivamente va a ayudar a unir a las personas, pero darles una comprensión clara de cómo utilizar la herramienta y hacerlo dentro del flujo de trabajo del producto es clave. En Magma, realmente nos inclinamos por la lluvia de ideas, cuando todos nos sentábamos y dibujábamos y se nos ocurrían cosas, y luego tomábamos notas. 

Cuando estás dibujando en Magma, es importante tener definidos los roles para quién va a abordar qué, como, “Yo trazaré la figura, tú haces las bases con el color y alguien más hace un fondo.” Realmente tienes que tener un plan para trabajar como equipo para poder anticipar los movimientos de los demás, porque el arte es muy complejo. Alguien necesita prestar atención a la totalidad de la composición.

Magma también es excelente para revisar una pieza. Todos pueden hacer notas y simplemente señalar áreas específicas, como, “Oye, echa un vistazo a esta mano,” o “Sí, estos ojos son un poco extraños.” Cuando todos lo estaban mirando juntos y dejando comentarios específicos en el lienzo, fue súper útil porque entonces todos sabíamos lo que queríamos de una pieza.

¿Cómo encuentran inspiración los artistas de juegos?

Típicamente mirarán otros juegos. Una de las cosas que Riot dijo fue tomar en serio jugar juegos porque otros juegos, especialmente si están en un género similar, te ofrecerán ideas. 

Mirando hacia adelante, creo que la parte interesante son los generadores de imágenes. Con la IA, creo que vamos a ver un montón de eso donde las empresas van a usarlo y no van a mostrarle a la gente que lo están usando, especialmente si pueden segregar parte del espacio del servidor para proteger su propiedad intelectual. 

Las empresas van a usar la herramienta y alimentarla con su propio trabajo, y luego simplemente la tendrán haciendo iteraciones generativas de cosas que se basan en ese trabajo antes de pasar directamente a la fase de diseño.

No puedo imaginar a la gente creando collages y tableros de conceptos como lo hacían antes. Creo que los despidos son un gran indicador porque recientemente los equipos de arte de cada estudio importante fueron afectados. Se deshicieron de los constructores de mundos y los equipos de conceptos, pero los productores se quedaron. Así que los productores van a usar IA generativa y luego van a trabajar con proveedores y decir, “Oye, esto es lo que queremos y tú lo diseñas.”

¿Cuáles son tus pensamientos sobre la función de Ventana de Referencia?

En realidad tengo como cuatro monitores configurados, así que distribuyo cosas para tener siempre [una referencia] abierta. Me encanta la idea de tableros infinitos o lienzos donde puedes simplemente acumular un montón de referencias.

¿Cómo ayuda Magma a los equipos de diseño de juegos a dar retroalimentación?

Definitivamente pensé que Magma era una gran herramienta para usar. Magma es súper robusta en términos de lo que podríamos haber hecho en la reunión, en lugar de esperar para comenzar a repartir asignaciones después de las revisiones. Asignar trabajo siempre ocurría en el último paso, pero esforzadamente intentábamos usar esas terribles herramientas de dibujo en los programas de revisión, usando un mal lápiz de pizarra y cosas así. Pero podríamos haber resuelto el problema literalmente en el momento. 

¿Qué ves como el futuro de la creación de IP en el arte?

La IA es la cosa que hace que todos sean capaces de hacer cosas. Vas a ver a muchos de los guerreros del teclado que dominan el dar indicaciones comenzando a crear salidas que rivalizan con lo que un artista puede hacer. Es muy laborioso para los artistas aprender su oficio. Ahora un ordenador lo está haciendo todo muy procedimental, y está iterando a alta velocidad. Así que la herramienta va a cambiar el panorama, pero también va a cambiar la forma en que funciona la propiedad con el contenido de web3. 

La gente no ha descubierto cómo la herramienta va a perturbar completamente el mercado, pero creo que va a desviar fondos de los grandes estudios o empresas. Empezarás a ver al pequeño aprovechar sus propias ideas en lugar de necesitar la potencia de un estudio para financiarlo. Las mentes creativas poseerán la IP, y podrán generar toneladas de contenido independientemente solo a través de la provisión de indicaciones. Eso va a quitar el poder a las grandes empresas.

Muchas veces ves el mismo juego vendido con una envoltura diferente. Lo hemos visto en cada juego móvil o cada tirador importante. Las reglas son como matemáticas, está resuelto. Solo puedes hacer tantas cosas debido al sistema límbico humano, y los juegos están realmente construidos como una realización de fantasía de lo que puedes hacer en esa experiencia de usuario. Así que en algún momento el código estará disponible y la gente solo estará poniendo nuevas envolturas en todo.

Habrá momentos de inspiración e innovación, pero en última instancia las herramientas estarán en manos de las personas, y las personas votarán con sus dólares sobre de dónde quieren que venga el contenido. Así que las puertas de producción y la necesidad de un equipo de servicio completo estarán a tu disposición. El panorama cambiará dramáticamente.

Sobre Dan: 

Durante los últimos 32 años, Dan ha trabajado como Director Creativo, Artista de Desarrollo de Historia y Escritor en cómics, juegos y animación para algunas de las compañías más reconocidas del mundo. Trabajando con Marvel, DC, Wildstorm, Riot Games y

Warner Bros Animation, contribuyó a franquicias populares como Batman, X-men,

G.I.Joe, ThunderCats y League of Legends.

Dan fundó el equipo de publicación de Riot Games, donde ayudó a construir la infraestructura para apoyar a los equipos mientras también creaba y supervisaba la ilustración y animación para muchos juegos y eventos. Le encanta contar historias memorables que resuenen emocionalmente y compartir su experiencia para empoderar a la próxima generación de narradores.

Entrevistamos a Dan Norton, ex Director de Arte y Jefe de Desarrollo de Arte de Historia para Riot Games, sobre su experiencia en el diseño de juegos y el uso de Magma para su flujo de trabajo. Dan ofreció algunas ideas excelentes sobre cómo los estudios pueden usar Magma y compartió sus pensamientos sobre el futuro de la industria.

¿Por qué es importante la colaboración para el flujo de trabajo de un estudio?

Quieres que la gente comparta el problema. Entonces comienzas a ver cómo los equipos se mueven para resolver los problemas de los demás a través del trabajo que están haciendo. Si no estás haciendo eso, los equipos se aíslan. Ves que hay superposiciones, redundancias e ineficiencias, y se vuelve muy tribal en ciertos aspectos. La gente se vuelve súper competitiva. 

Nos movimos mucho más rápido cuando realmente comenzamos a colaborar entre nosotros y derribar equipos multidisciplinarios para entender de dónde podrían venir las soluciones. He notado que a la gente no le gustan en absoluto las soluciones. No quieren respuestas, quieren desafíos, porque en última instancia quieren resolver el problema. Les da propiedad y una sensación de simplemente poseer una solución. 

Así que la colaboración para esto es enorme. En última instancia, cuando las personas sienten que comparten el mismo problema, se elimina la toxicidad. De lo contrario, cuando las personas entran en esos espacios aislados, comienzan a quejarse de cosas. Las barreras suben y la gente se pone a la defensiva. Así que si no estás construyendo canales de comunicación, va a desmoronarse rápidamente. Por eso realmente creo que es súper crítico hablar con otros equipos y ayudarse mutuamente. No puedo siquiera decirte cuántas veces crecimos solo porque estábamos compartiendo problemas.

¿Consejos para aprovechar al máximo Magma?

Una herramienta como Magma definitivamente va a ayudar a unir a las personas, pero darles una comprensión clara de cómo utilizar la herramienta y hacerlo dentro del flujo de trabajo del producto es clave. En Magma, realmente nos inclinamos por la lluvia de ideas, cuando todos nos sentábamos y dibujábamos y se nos ocurrían cosas, y luego tomábamos notas. 

Cuando estás dibujando en Magma, es importante tener definidos los roles para quién va a abordar qué, como, “Yo trazaré la figura, tú haces las bases con el color y alguien más hace un fondo.” Realmente tienes que tener un plan para trabajar como equipo para poder anticipar los movimientos de los demás, porque el arte es muy complejo. Alguien necesita prestar atención a la totalidad de la composición.

Magma también es excelente para revisar una pieza. Todos pueden hacer notas y simplemente señalar áreas específicas, como, “Oye, echa un vistazo a esta mano,” o “Sí, estos ojos son un poco extraños.” Cuando todos lo estaban mirando juntos y dejando comentarios específicos en el lienzo, fue súper útil porque entonces todos sabíamos lo que queríamos de una pieza.

¿Cómo encuentran inspiración los artistas de juegos?

Típicamente mirarán otros juegos. Una de las cosas que Riot dijo fue tomar en serio jugar juegos porque otros juegos, especialmente si están en un género similar, te ofrecerán ideas. 

Mirando hacia adelante, creo que la parte interesante son los generadores de imágenes. Con la IA, creo que vamos a ver un montón de eso donde las empresas van a usarlo y no van a mostrarle a la gente que lo están usando, especialmente si pueden segregar parte del espacio del servidor para proteger su propiedad intelectual. 

Las empresas van a usar la herramienta y alimentarla con su propio trabajo, y luego simplemente la tendrán haciendo iteraciones generativas de cosas que se basan en ese trabajo antes de pasar directamente a la fase de diseño.

No puedo imaginar a la gente creando collages y tableros de conceptos como lo hacían antes. Creo que los despidos son un gran indicador porque recientemente los equipos de arte de cada estudio importante fueron afectados. Se deshicieron de los constructores de mundos y los equipos de conceptos, pero los productores se quedaron. Así que los productores van a usar IA generativa y luego van a trabajar con proveedores y decir, “Oye, esto es lo que queremos y tú lo diseñas.”

¿Cuáles son tus pensamientos sobre la función de Ventana de Referencia?

En realidad tengo como cuatro monitores configurados, así que distribuyo cosas para tener siempre [una referencia] abierta. Me encanta la idea de tableros infinitos o lienzos donde puedes simplemente acumular un montón de referencias.

¿Cómo ayuda Magma a los equipos de diseño de juegos a dar retroalimentación?

Definitivamente pensé que Magma era una gran herramienta para usar. Magma es súper robusta en términos de lo que podríamos haber hecho en la reunión, en lugar de esperar para comenzar a repartir asignaciones después de las revisiones. Asignar trabajo siempre ocurría en el último paso, pero esforzadamente intentábamos usar esas terribles herramientas de dibujo en los programas de revisión, usando un mal lápiz de pizarra y cosas así. Pero podríamos haber resuelto el problema literalmente en el momento. 

¿Qué ves como el futuro de la creación de IP en el arte?

La IA es la cosa que hace que todos sean capaces de hacer cosas. Vas a ver a muchos de los guerreros del teclado que dominan el dar indicaciones comenzando a crear salidas que rivalizan con lo que un artista puede hacer. Es muy laborioso para los artistas aprender su oficio. Ahora un ordenador lo está haciendo todo muy procedimental, y está iterando a alta velocidad. Así que la herramienta va a cambiar el panorama, pero también va a cambiar la forma en que funciona la propiedad con el contenido de web3. 

La gente no ha descubierto cómo la herramienta va a perturbar completamente el mercado, pero creo que va a desviar fondos de los grandes estudios o empresas. Empezarás a ver al pequeño aprovechar sus propias ideas en lugar de necesitar la potencia de un estudio para financiarlo. Las mentes creativas poseerán la IP, y podrán generar toneladas de contenido independientemente solo a través de la provisión de indicaciones. Eso va a quitar el poder a las grandes empresas.

Muchas veces ves el mismo juego vendido con una envoltura diferente. Lo hemos visto en cada juego móvil o cada tirador importante. Las reglas son como matemáticas, está resuelto. Solo puedes hacer tantas cosas debido al sistema límbico humano, y los juegos están realmente construidos como una realización de fantasía de lo que puedes hacer en esa experiencia de usuario. Así que en algún momento el código estará disponible y la gente solo estará poniendo nuevas envolturas en todo.

Habrá momentos de inspiración e innovación, pero en última instancia las herramientas estarán en manos de las personas, y las personas votarán con sus dólares sobre de dónde quieren que venga el contenido. Así que las puertas de producción y la necesidad de un equipo de servicio completo estarán a tu disposición. El panorama cambiará dramáticamente.

Sobre Dan: 

Durante los últimos 32 años, Dan ha trabajado como Director Creativo, Artista de Desarrollo de Historia y Escritor en cómics, juegos y animación para algunas de las compañías más reconocidas del mundo. Trabajando con Marvel, DC, Wildstorm, Riot Games y

Warner Bros Animation, contribuyó a franquicias populares como Batman, X-men,

G.I.Joe, ThunderCats y League of Legends.

Dan fundó el equipo de publicación de Riot Games, donde ayudó a construir la infraestructura para apoyar a los equipos mientras también creaba y supervisaba la ilustración y animación para muchos juegos y eventos. Le encanta contar historias memorables que resuenen emocionalmente y compartir su experiencia para empoderar a la próxima generación de narradores.

Entrevistamos a Dan Norton, ex Director de Arte y Jefe de Desarrollo de Arte de Historia para Riot Games, sobre su experiencia en el diseño de juegos y el uso de Magma para su flujo de trabajo. Dan ofreció algunas ideas excelentes sobre cómo los estudios pueden usar Magma y compartió sus pensamientos sobre el futuro de la industria.

¿Por qué es importante la colaboración para el flujo de trabajo de un estudio?

Quieres que la gente comparta el problema. Entonces comienzas a ver cómo los equipos se mueven para resolver los problemas de los demás a través del trabajo que están haciendo. Si no estás haciendo eso, los equipos se aíslan. Ves que hay superposiciones, redundancias e ineficiencias, y se vuelve muy tribal en ciertos aspectos. La gente se vuelve súper competitiva. 

Nos movimos mucho más rápido cuando realmente comenzamos a colaborar entre nosotros y derribar equipos multidisciplinarios para entender de dónde podrían venir las soluciones. He notado que a la gente no le gustan en absoluto las soluciones. No quieren respuestas, quieren desafíos, porque en última instancia quieren resolver el problema. Les da propiedad y una sensación de simplemente poseer una solución. 

Así que la colaboración para esto es enorme. En última instancia, cuando las personas sienten que comparten el mismo problema, se elimina la toxicidad. De lo contrario, cuando las personas entran en esos espacios aislados, comienzan a quejarse de cosas. Las barreras suben y la gente se pone a la defensiva. Así que si no estás construyendo canales de comunicación, va a desmoronarse rápidamente. Por eso realmente creo que es súper crítico hablar con otros equipos y ayudarse mutuamente. No puedo siquiera decirte cuántas veces crecimos solo porque estábamos compartiendo problemas.

¿Consejos para aprovechar al máximo Magma?

Una herramienta como Magma definitivamente va a ayudar a unir a las personas, pero darles una comprensión clara de cómo utilizar la herramienta y hacerlo dentro del flujo de trabajo del producto es clave. En Magma, realmente nos inclinamos por la lluvia de ideas, cuando todos nos sentábamos y dibujábamos y se nos ocurrían cosas, y luego tomábamos notas. 

Cuando estás dibujando en Magma, es importante tener definidos los roles para quién va a abordar qué, como, “Yo trazaré la figura, tú haces las bases con el color y alguien más hace un fondo.” Realmente tienes que tener un plan para trabajar como equipo para poder anticipar los movimientos de los demás, porque el arte es muy complejo. Alguien necesita prestar atención a la totalidad de la composición.

Magma también es excelente para revisar una pieza. Todos pueden hacer notas y simplemente señalar áreas específicas, como, “Oye, echa un vistazo a esta mano,” o “Sí, estos ojos son un poco extraños.” Cuando todos lo estaban mirando juntos y dejando comentarios específicos en el lienzo, fue súper útil porque entonces todos sabíamos lo que queríamos de una pieza.

¿Cómo encuentran inspiración los artistas de juegos?

Típicamente mirarán otros juegos. Una de las cosas que Riot dijo fue tomar en serio jugar juegos porque otros juegos, especialmente si están en un género similar, te ofrecerán ideas. 

Mirando hacia adelante, creo que la parte interesante son los generadores de imágenes. Con la IA, creo que vamos a ver un montón de eso donde las empresas van a usarlo y no van a mostrarle a la gente que lo están usando, especialmente si pueden segregar parte del espacio del servidor para proteger su propiedad intelectual. 

Las empresas van a usar la herramienta y alimentarla con su propio trabajo, y luego simplemente la tendrán haciendo iteraciones generativas de cosas que se basan en ese trabajo antes de pasar directamente a la fase de diseño.

No puedo imaginar a la gente creando collages y tableros de conceptos como lo hacían antes. Creo que los despidos son un gran indicador porque recientemente los equipos de arte de cada estudio importante fueron afectados. Se deshicieron de los constructores de mundos y los equipos de conceptos, pero los productores se quedaron. Así que los productores van a usar IA generativa y luego van a trabajar con proveedores y decir, “Oye, esto es lo que queremos y tú lo diseñas.”

¿Cuáles son tus pensamientos sobre la función de Ventana de Referencia?

En realidad tengo como cuatro monitores configurados, así que distribuyo cosas para tener siempre [una referencia] abierta. Me encanta la idea de tableros infinitos o lienzos donde puedes simplemente acumular un montón de referencias.

¿Cómo ayuda Magma a los equipos de diseño de juegos a dar retroalimentación?

Definitivamente pensé que Magma era una gran herramienta para usar. Magma es súper robusta en términos de lo que podríamos haber hecho en la reunión, en lugar de esperar para comenzar a repartir asignaciones después de las revisiones. Asignar trabajo siempre ocurría en el último paso, pero esforzadamente intentábamos usar esas terribles herramientas de dibujo en los programas de revisión, usando un mal lápiz de pizarra y cosas así. Pero podríamos haber resuelto el problema literalmente en el momento. 

¿Qué ves como el futuro de la creación de IP en el arte?

La IA es la cosa que hace que todos sean capaces de hacer cosas. Vas a ver a muchos de los guerreros del teclado que dominan el dar indicaciones comenzando a crear salidas que rivalizan con lo que un artista puede hacer. Es muy laborioso para los artistas aprender su oficio. Ahora un ordenador lo está haciendo todo muy procedimental, y está iterando a alta velocidad. Así que la herramienta va a cambiar el panorama, pero también va a cambiar la forma en que funciona la propiedad con el contenido de web3. 

La gente no ha descubierto cómo la herramienta va a perturbar completamente el mercado, pero creo que va a desviar fondos de los grandes estudios o empresas. Empezarás a ver al pequeño aprovechar sus propias ideas en lugar de necesitar la potencia de un estudio para financiarlo. Las mentes creativas poseerán la IP, y podrán generar toneladas de contenido independientemente solo a través de la provisión de indicaciones. Eso va a quitar el poder a las grandes empresas.

Muchas veces ves el mismo juego vendido con una envoltura diferente. Lo hemos visto en cada juego móvil o cada tirador importante. Las reglas son como matemáticas, está resuelto. Solo puedes hacer tantas cosas debido al sistema límbico humano, y los juegos están realmente construidos como una realización de fantasía de lo que puedes hacer en esa experiencia de usuario. Así que en algún momento el código estará disponible y la gente solo estará poniendo nuevas envolturas en todo.

Habrá momentos de inspiración e innovación, pero en última instancia las herramientas estarán en manos de las personas, y las personas votarán con sus dólares sobre de dónde quieren que venga el contenido. Así que las puertas de producción y la necesidad de un equipo de servicio completo estarán a tu disposición. El panorama cambiará dramáticamente.

Sobre Dan: 

Durante los últimos 32 años, Dan ha trabajado como Director Creativo, Artista de Desarrollo de Historia y Escritor en cómics, juegos y animación para algunas de las compañías más reconocidas del mundo. Trabajando con Marvel, DC, Wildstorm, Riot Games y

Warner Bros Animation, contribuyó a franquicias populares como Batman, X-men,

G.I.Joe, ThunderCats y League of Legends.

Dan fundó el equipo de publicación de Riot Games, donde ayudó a construir la infraestructura para apoyar a los equipos mientras también creaba y supervisaba la ilustración y animación para muchos juegos y eventos. Le encanta contar historias memorables que resuenen emocionalmente y compartir su experiencia para empoderar a la próxima generación de narradores.

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