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对话丹·诺顿:前Riot Games艺术总监

Mar 15th, 2024

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Magma

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为游戏开发和动画创意工作室提供的高安全性艺术团队管理平台与协作绘画解决方案

我们采访了前拳头游戏的艺术总监和故事开发艺术主管Dan Norton,了解了他在游戏设计方面的经验以及使用Magma提高工作流程的心得。Dan分享了关于工作室如何使用Magma的一些宝贵见解,并表达了他对行业未来的看法。

为什么协作对于工作室的工作流程至关重要?

你希望大家共同面对问题。然后你会看到团队通过各自的工作相互解决问题的方法。如果你不这样做,团队会变得孤立。你会发现存在重叠、冗余和效率低下的情况,并在某些方面变得非常部落化。人们变得极其具有竞争性。

当我们真正开始跨团队协作并打破多学科团队来理解解决方案的来源时,我们的进展快得多。我注意到人们其实并不喜欢现成的解决方案。他们不想要答案,他们想要挑战,因为最终他们想要解决问题。这赋予他们对解决方案的拥有感和自豪感。

所以协作在这方面至关重要。最终,当人们觉得自己在分享同一个问题时,毒性减少了。否则,当人们进入那些孤立的空间时,他们会开始抱怨。障碍增多,人们变得防御。所以如果你没有建立沟通渠道,它会很快崩溃。这就是为什么我真的认为与其他团队交流和互相帮助是极其重要的。我无法形容有多少次我们是因为分享问题而成长的。

如何充分利用Magma?

像Magma这样的工具绝对有助于把人们聚集在一起,但让他们清楚地理解如何在产品工作流程中利用这个工具是关键。在Magma中,我们真的倾向于头脑风暴,当时我们会坐下来画画并提出一些想法,然后做笔记。

在Magma中绘图时,为每个人分配角色很重要,比如,“我负责布局,你负责平面着色,其他人负责背景。”你真的需要制定团队合作计划,这样你才能预见到其他人的动作,因为艺术创作非常复杂。需要有人关注整体构图。

Magma在审查作品时也很出色。每个人都可以做笔记并指出特定区域,例如,“嘿,看看这只手,” 或者 “是的,这些眼睛有点奇怪。” 当大家一起查看并在画布上留下具体反馈时,这非常有帮助,因为这样我们都知道希望作品达到什么要求。

游戏艺术家如何寻找灵感?

通常他们会看其他游戏。拳头游戏曾经说过认真对待游戏,因为其他游戏,尤其是相似类型的游戏,可以为你提供灵感。

展望未来,我认为有趣的部分是图像生成器。随着人工智能的发展,我认为我们将会看到大量这类东西,公司会使用它,但不让人们知道他们在使用这种技术,尤其是如果他们可以将服务器的一部分隔离出来以保护他们的知识产权。

公司将使用工具并将自己的作品输入其中,然后在进入设计阶段之前,他们只是围绕这些作品进行生成迭代。

我实在无法想象人们像以前那样创建拼贴画和情绪板。我认为,最近的裁员是一个重要指示,因为每个主要工作室的艺术团队都受到了影响。他们裁减了世界建设者和概念团队,但制作人保留了。所以制作人将使用生成性AI并与供应商合作,对他们说:“嘿,这就是我们想要的,你来设计。”

关于参考窗口功能,你有什么看法?

我实际上设置了大约四台显示器,所以我会分散摆放,以便始终打开一个参考。我喜欢无限板或画布的概念,可以在上面堆积大量参考资料。

Magma如何帮助游戏设计团队进行反馈?

我真的觉得Magma是很好用的工具。在会议上,我们可以做的事情非常多,而不用等到审查后再开始分配任务。分配工作总是发生在最后一步,但我们曾痛苦地尝试在审查程序中使用这些糟糕的绘图工具,如劣质白板铅笔之类的。但是我们本可以在当下就解决问题。

你对艺术创作中IP创造的未来有什么看法?

人工智能是让每个人都能做事情的关键。你会看到很多掌握提示技术的键盘战士开始创造出可以与艺术家相比的作品。对艺术家来说掌握他们的技艺是一件非常辛苦的事情。现在,电脑让这一切变得非常程序化,并且以高速迭代。所以这个工具将会改变景观,同时也会改变web3内容的所有权方式。

人们还没有弄明白这个工具将如何彻底颠覆市场,但我认为它将会把资金从大工作室或公司转移开。你会看到小人物能够充分发挥自己的创意,而不需要靠工作室的支持来实现。创意者将拥有自己的知识产权,可以通过提示独立生成大量内容。这将使大型公司失去权力。

许多时候,你会看到相同的游戏只换了个包装。这种情况在每个手机游戏或主要射击游戏中都能见到。规则就像数学一样,已经锁定。因为人类边缘系统,你可以做的事情非常有限,游戏本质上只是一种用户体验的幻想实现。所以在某个时候,代码将会可用,人们将为所有东西换上新包装。

将会有灵感和创新的时刻,但最终工具将会掌握在人们手中,并且人们将用金钱来决定他们希望内容从何而来。因此,生产大门和需要全方位服务团队的需求将触手可及。景观将发生巨大变化。

关于Dan: 

在过去的32年里,Dan担任过创意总监、故事开发艺术家和作家,参与制作了一些世界知名公司的漫画、游戏和动画。他与漫威、DC、Wildstorm、拳头游戏和

华纳兄弟动画公司合作,参与了包括蝙蝠侠、X战警、

特种部队、雷猫和英雄联盟等受欢迎的系列。

Dan创立了拳头游戏的出版团队,帮助建立了支持团队的基础设施,同时为许多游戏和活动创作和监督插图和动画。他热爱讲述能够引起情感共鸣的故事,并将自己的经验分享给下一代讲故事的人。

我们采访了前拳头游戏的艺术总监和故事开发艺术主管Dan Norton,了解了他在游戏设计方面的经验以及使用Magma提高工作流程的心得。Dan分享了关于工作室如何使用Magma的一些宝贵见解,并表达了他对行业未来的看法。

为什么协作对于工作室的工作流程至关重要?

你希望大家共同面对问题。然后你会看到团队通过各自的工作相互解决问题的方法。如果你不这样做,团队会变得孤立。你会发现存在重叠、冗余和效率低下的情况,并在某些方面变得非常部落化。人们变得极其具有竞争性。

当我们真正开始跨团队协作并打破多学科团队来理解解决方案的来源时,我们的进展快得多。我注意到人们其实并不喜欢现成的解决方案。他们不想要答案,他们想要挑战,因为最终他们想要解决问题。这赋予他们对解决方案的拥有感和自豪感。

所以协作在这方面至关重要。最终,当人们觉得自己在分享同一个问题时,毒性减少了。否则,当人们进入那些孤立的空间时,他们会开始抱怨。障碍增多,人们变得防御。所以如果你没有建立沟通渠道,它会很快崩溃。这就是为什么我真的认为与其他团队交流和互相帮助是极其重要的。我无法形容有多少次我们是因为分享问题而成长的。

如何充分利用Magma?

像Magma这样的工具绝对有助于把人们聚集在一起,但让他们清楚地理解如何在产品工作流程中利用这个工具是关键。在Magma中,我们真的倾向于头脑风暴,当时我们会坐下来画画并提出一些想法,然后做笔记。

在Magma中绘图时,为每个人分配角色很重要,比如,“我负责布局,你负责平面着色,其他人负责背景。”你真的需要制定团队合作计划,这样你才能预见到其他人的动作,因为艺术创作非常复杂。需要有人关注整体构图。

Magma在审查作品时也很出色。每个人都可以做笔记并指出特定区域,例如,“嘿,看看这只手,” 或者 “是的,这些眼睛有点奇怪。” 当大家一起查看并在画布上留下具体反馈时,这非常有帮助,因为这样我们都知道希望作品达到什么要求。

游戏艺术家如何寻找灵感?

通常他们会看其他游戏。拳头游戏曾经说过认真对待游戏,因为其他游戏,尤其是相似类型的游戏,可以为你提供灵感。

展望未来,我认为有趣的部分是图像生成器。随着人工智能的发展,我认为我们将会看到大量这类东西,公司会使用它,但不让人们知道他们在使用这种技术,尤其是如果他们可以将服务器的一部分隔离出来以保护他们的知识产权。

公司将使用工具并将自己的作品输入其中,然后在进入设计阶段之前,他们只是围绕这些作品进行生成迭代。

我实在无法想象人们像以前那样创建拼贴画和情绪板。我认为,最近的裁员是一个重要指示,因为每个主要工作室的艺术团队都受到了影响。他们裁减了世界建设者和概念团队,但制作人保留了。所以制作人将使用生成性AI并与供应商合作,对他们说:“嘿,这就是我们想要的,你来设计。”

关于参考窗口功能,你有什么看法?

我实际上设置了大约四台显示器,所以我会分散摆放,以便始终打开一个参考。我喜欢无限板或画布的概念,可以在上面堆积大量参考资料。

Magma如何帮助游戏设计团队进行反馈?

我真的觉得Magma是很好用的工具。在会议上,我们可以做的事情非常多,而不用等到审查后再开始分配任务。分配工作总是发生在最后一步,但我们曾痛苦地尝试在审查程序中使用这些糟糕的绘图工具,如劣质白板铅笔之类的。但是我们本可以在当下就解决问题。

你对艺术创作中IP创造的未来有什么看法?

人工智能是让每个人都能做事情的关键。你会看到很多掌握提示技术的键盘战士开始创造出可以与艺术家相比的作品。对艺术家来说掌握他们的技艺是一件非常辛苦的事情。现在,电脑让这一切变得非常程序化,并且以高速迭代。所以这个工具将会改变景观,同时也会改变web3内容的所有权方式。

人们还没有弄明白这个工具将如何彻底颠覆市场,但我认为它将会把资金从大工作室或公司转移开。你会看到小人物能够充分发挥自己的创意,而不需要靠工作室的支持来实现。创意者将拥有自己的知识产权,可以通过提示独立生成大量内容。这将使大型公司失去权力。

许多时候,你会看到相同的游戏只换了个包装。这种情况在每个手机游戏或主要射击游戏中都能见到。规则就像数学一样,已经锁定。因为人类边缘系统,你可以做的事情非常有限,游戏本质上只是一种用户体验的幻想实现。所以在某个时候,代码将会可用,人们将为所有东西换上新包装。

将会有灵感和创新的时刻,但最终工具将会掌握在人们手中,并且人们将用金钱来决定他们希望内容从何而来。因此,生产大门和需要全方位服务团队的需求将触手可及。景观将发生巨大变化。

关于Dan: 

在过去的32年里,Dan担任过创意总监、故事开发艺术家和作家,参与制作了一些世界知名公司的漫画、游戏和动画。他与漫威、DC、Wildstorm、拳头游戏和

华纳兄弟动画公司合作,参与了包括蝙蝠侠、X战警、

特种部队、雷猫和英雄联盟等受欢迎的系列。

Dan创立了拳头游戏的出版团队,帮助建立了支持团队的基础设施,同时为许多游戏和活动创作和监督插图和动画。他热爱讲述能够引起情感共鸣的故事,并将自己的经验分享给下一代讲故事的人。

我们采访了前拳头游戏的艺术总监和故事开发艺术主管Dan Norton,了解了他在游戏设计方面的经验以及使用Magma提高工作流程的心得。Dan分享了关于工作室如何使用Magma的一些宝贵见解,并表达了他对行业未来的看法。

为什么协作对于工作室的工作流程至关重要?

你希望大家共同面对问题。然后你会看到团队通过各自的工作相互解决问题的方法。如果你不这样做,团队会变得孤立。你会发现存在重叠、冗余和效率低下的情况,并在某些方面变得非常部落化。人们变得极其具有竞争性。

当我们真正开始跨团队协作并打破多学科团队来理解解决方案的来源时,我们的进展快得多。我注意到人们其实并不喜欢现成的解决方案。他们不想要答案,他们想要挑战,因为最终他们想要解决问题。这赋予他们对解决方案的拥有感和自豪感。

所以协作在这方面至关重要。最终,当人们觉得自己在分享同一个问题时,毒性减少了。否则,当人们进入那些孤立的空间时,他们会开始抱怨。障碍增多,人们变得防御。所以如果你没有建立沟通渠道,它会很快崩溃。这就是为什么我真的认为与其他团队交流和互相帮助是极其重要的。我无法形容有多少次我们是因为分享问题而成长的。

如何充分利用Magma?

像Magma这样的工具绝对有助于把人们聚集在一起,但让他们清楚地理解如何在产品工作流程中利用这个工具是关键。在Magma中,我们真的倾向于头脑风暴,当时我们会坐下来画画并提出一些想法,然后做笔记。

在Magma中绘图时,为每个人分配角色很重要,比如,“我负责布局,你负责平面着色,其他人负责背景。”你真的需要制定团队合作计划,这样你才能预见到其他人的动作,因为艺术创作非常复杂。需要有人关注整体构图。

Magma在审查作品时也很出色。每个人都可以做笔记并指出特定区域,例如,“嘿,看看这只手,” 或者 “是的,这些眼睛有点奇怪。” 当大家一起查看并在画布上留下具体反馈时,这非常有帮助,因为这样我们都知道希望作品达到什么要求。

游戏艺术家如何寻找灵感?

通常他们会看其他游戏。拳头游戏曾经说过认真对待游戏,因为其他游戏,尤其是相似类型的游戏,可以为你提供灵感。

展望未来,我认为有趣的部分是图像生成器。随着人工智能的发展,我认为我们将会看到大量这类东西,公司会使用它,但不让人们知道他们在使用这种技术,尤其是如果他们可以将服务器的一部分隔离出来以保护他们的知识产权。

公司将使用工具并将自己的作品输入其中,然后在进入设计阶段之前,他们只是围绕这些作品进行生成迭代。

我实在无法想象人们像以前那样创建拼贴画和情绪板。我认为,最近的裁员是一个重要指示,因为每个主要工作室的艺术团队都受到了影响。他们裁减了世界建设者和概念团队,但制作人保留了。所以制作人将使用生成性AI并与供应商合作,对他们说:“嘿,这就是我们想要的,你来设计。”

关于参考窗口功能,你有什么看法?

我实际上设置了大约四台显示器,所以我会分散摆放,以便始终打开一个参考。我喜欢无限板或画布的概念,可以在上面堆积大量参考资料。

Magma如何帮助游戏设计团队进行反馈?

我真的觉得Magma是很好用的工具。在会议上,我们可以做的事情非常多,而不用等到审查后再开始分配任务。分配工作总是发生在最后一步,但我们曾痛苦地尝试在审查程序中使用这些糟糕的绘图工具,如劣质白板铅笔之类的。但是我们本可以在当下就解决问题。

你对艺术创作中IP创造的未来有什么看法?

人工智能是让每个人都能做事情的关键。你会看到很多掌握提示技术的键盘战士开始创造出可以与艺术家相比的作品。对艺术家来说掌握他们的技艺是一件非常辛苦的事情。现在,电脑让这一切变得非常程序化,并且以高速迭代。所以这个工具将会改变景观,同时也会改变web3内容的所有权方式。

人们还没有弄明白这个工具将如何彻底颠覆市场,但我认为它将会把资金从大工作室或公司转移开。你会看到小人物能够充分发挥自己的创意,而不需要靠工作室的支持来实现。创意者将拥有自己的知识产权,可以通过提示独立生成大量内容。这将使大型公司失去权力。

许多时候,你会看到相同的游戏只换了个包装。这种情况在每个手机游戏或主要射击游戏中都能见到。规则就像数学一样,已经锁定。因为人类边缘系统,你可以做的事情非常有限,游戏本质上只是一种用户体验的幻想实现。所以在某个时候,代码将会可用,人们将为所有东西换上新包装。

将会有灵感和创新的时刻,但最终工具将会掌握在人们手中,并且人们将用金钱来决定他们希望内容从何而来。因此,生产大门和需要全方位服务团队的需求将触手可及。景观将发生巨大变化。

关于Dan: 

在过去的32年里,Dan担任过创意总监、故事开发艺术家和作家,参与制作了一些世界知名公司的漫画、游戏和动画。他与漫威、DC、Wildstorm、拳头游戏和

华纳兄弟动画公司合作,参与了包括蝙蝠侠、X战警、

特种部队、雷猫和英雄联盟等受欢迎的系列。

Dan创立了拳头游戏的出版团队,帮助建立了支持团队的基础设施,同时为许多游戏和活动创作和监督插图和动画。他热爱讲述能够引起情感共鸣的故事,并将自己的经验分享给下一代讲故事的人。

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